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Gaming7 min de lectura

Cuando jugar ya no es suficiente: la obsesión por recompensarlo todo

Niveles, desafíos, experiencia y desbloqueables hacen más satisfactoria la progresión, pero también pueden terminar ocultando aquello que nos gustaba del juego.

A focused gamer plays e-sports in a neon-lit room, surrounded by digital screens.
A focused gamer plays e-sports in a neon-lit room, surrounded by digital screens.

Terminas una partida y sube una barra. Has ganado experiencia, completado dos desafíos diarios, avanzado un nivel del pase, desbloqueado una apariencia y sumado puntos a una insignia que ni siquiera sabías que existía. Antes de volver al menú, el juego encadena varias animaciones para recordarte que, además de jugar, has progresado.

Esta forma de diseñar no pertenece a un género concreto. Está en los juegos competitivos, los mundos abiertos, los títulos deportivos, los roguelite e incluso en experiencias principalmente narrativas. Casi cualquier acción puede convertirse en una cifra, una colección o un objetivo pendiente.

No tiene por qué ser algo malo. Ver cómo avanzamos resulta agradable y, bien utilizada, la progresión puede mejorar mucho un videojuego. La duda aparece cuando empezamos a jugar para llenar barras en lugar de llenar barras porque nos gusta jugar.

La pregunta incómoda es bastante sencilla: si mañana desaparecieran los niveles, los desafíos, los logros y todos los objetos por desbloquear de nuestro juego favorito, ¿seguiríamos entrando?

Progresar también forma parte de jugar

Un buen sistema de progresión aporta dirección. En un juego con muchas posibilidades, empezar con todas las herramientas disponibles puede ser abrumador. Desbloquearlas poco a poco permite aprender cómo funciona cada una, probarla en un entorno controlado y entender qué lugar ocupa dentro del conjunto.

También ayuda a convertir una meta lejana en una sucesión de pasos asumibles. Quizá derrotar al enemigo final todavía parezca imposible, pero mejorar un arma, conseguir una habilidad concreta o completar una misión secundaria ofrece un objetivo inmediato. El jugador sabe qué puede hacer a continuación y recibe una confirmación clara de que se está acercando.

Esto funciona especialmente bien en sesiones cortas. No siempre tenemos tiempo para completar una zona entera o avanzar de forma significativa en la historia. En cambio, terminar un desafío, subir un nivel o conseguir una pieza de equipo puede hacer que veinte minutos resulten satisfactorios. El juego reconoce el tiempo invertido y lo transforma en algo visible.

La progresión puede ser, además, una forma de expresión. Elegir una especialización, construir un personaje alrededor de cierta habilidad o conseguir un objeto que cambia nuestra manera de jugar no es solo recibir un premio. Es tomar decisiones y crear una experiencia propia.

El problema no está en que exista una barra. Está en lo que esa barra añade.

Cuando la recompensa se convierte en el motivo

Hay una diferencia entre disfrutar de una actividad y disfrutar de lo que recibimos después de hacerla. En los videojuegos ambas sensaciones suelen convivir. Podemos pasarlo bien durante una partida y, al mismo tiempo, alegrarnos porque nos ha dado la experiencia necesaria para subir de nivel.

La relación se complica cuando la segunda parte empieza a dominar a la primera. Repetimos un modo que ya nos aburre porque quedan tres victorias para completar un desafío. Utilizamos un arma que no nos gusta porque concede puntos extra. Entramos cada día, no porque nos apetezca jugar, sino porque hay una tarea que caduca dentro de unas horas.

Nada de esto significa que estemos jugando mal. Los objetivos externos pueden animarnos a experimentar, sacarnos de la rutina o darnos un pequeño empujón cuando no sabemos qué hacer. Un desafío que obliga a probar otra estrategia puede revelar una parte del juego que habíamos ignorado.

Pero también pueden cambiar silenciosamente la relación con sus mecánicas. Dejamos de preguntarnos qué nos apetece hacer y empezamos a buscar qué acción ofrece la recompensa más eficiente. La partida pasa a ser el trámite necesario para llegar a la pantalla de resultados.

Es fácil confundir esa actividad constante con diversión. Siempre queda algo pendiente, así que siempre existe una razón para volver. Sin embargo, tener motivos para abrir un juego no es exactamente lo mismo que tener ganas de jugarlo.

¿Qué quedaría si desaparecieran las barras?

El experimento mental sirve porque elimina todo lo que rodea al juego y deja a la vista su núcleo. Sin experiencia, logros ni desbloqueables, solo quedan el movimiento, el combate, la exploración, las decisiones, la competición o cualquier otra acción que sostenga la experiencia.

Si seguiríamos jugando, probablemente esas mecánicas tienen valor por sí mismas. Conducir resulta agradable aunque ya tengamos todos los coches. Un combate continúa siendo interesante aunque no entregue una espada mejor. Explorar sigue despertando curiosidad aunque no haya un contador que anuncie que hemos descubierto el 82 % del mapa.

Eso no implica que debamos eliminar la progresión para alcanzar una especie de pureza del diseño. Muchos juegos perderían parte de su identidad sin ella. Un RPG necesita que el personaje evolucione; en un metroidvania, conseguir nuevas habilidades transforma tanto el movimiento como el mapa; y en un roguelite, los desbloqueos pueden ampliar las combinaciones posibles en futuras partidas.

La cuestión es si progresar modifica la experiencia o simplemente prolonga la lista de tareas. Una habilidad que abre rutas, permite nuevas estrategias o cambia cómo entendemos una mecánica amplía el juego. Un número que sube para enfrentarnos a los mismos enemigos con más salud puede limitarse a estirarlo.

Progresión que amplía y progresión que retiene

La progresión más interesante suele devolver algo al propio sistema jugable. No se limita a anunciar que hemos avanzado, sino que crea posibilidades. Puede introducir una mecánica en el momento adecuado, ofrecer una decisión difícil o dar acceso a combinaciones que antes no existían.

También respeta el ritmo del jugador. Sus objetivos pueden orientar sin convertirse en obligaciones, y las recompensas acompañan a actividades que ya resultan atractivas. No hace falta consultar continuamente una lista para saber cuál es la forma correcta de aprovechar el tiempo.

En cambio, la progresión diseñada principalmente para mantener la atención tiende a fragmentar la experiencia en tareas pequeñas y renovables. No siempre es fácil reconocerla, porque utiliza los mismos elementos: niveles, recompensas, desafíos y colecciones. La diferencia está menos en la apariencia que en el efecto.

Si un sistema nos anima a descubrir una posibilidad nueva, está enriqueciendo la partida. Si nos lleva a repetir una actividad agotada únicamente para no perder un premio, está administrando nuestra atención. Entre ambos extremos hay muchos grises, y un mismo juego puede alternar momentos brillantes con otros que parecen una lista de recados.

Tampoco todos buscamos lo mismo. Hay quien disfruta optimizando rutas, completando colecciones o llevando cada contador al máximo. Para esa persona, la lista no oculta el juego: es el juego. El problema surge cuando el diseño utiliza esas metas para sustituir unas mecánicas que ya no se sostienen o para crear una sensación artificial de avance sin introducir decisiones relevantes.

Jugar cuando ya no queda nada

Uno de los momentos más reveladores llega al alcanzar el nivel máximo. Ya no quedan armas, aspectos ni habilidades pendientes. Los desafíos están completos y la barra deja de moverse. De pronto, cada partida tiene que justificarse por sí sola.

Algunos juegos se vacían en ese instante. Sin la próxima recompensa, repetir su actividad principal pierde sentido. Otros, en cambio, parecen liberarse. Podemos elegir personaje, arma o modo sin pensar en qué opción concede más experiencia. Jugamos porque nos gusta mejorar, competir, experimentar o simplemente habitar ese espacio durante un rato.

Esa es una de las mejores señales de que un videojuego funciona: querer continuar cuando ya no queda nada por desbloquear. No porque las recompensas anteriores fueran inútiles, sino porque han cumplido su papel. Nos han enseñado el juego, han marcado objetivos y quizá nos han empujado a explorar sus posibilidades. Después se apartan y dejan que las mecánicas hablen por sí mismas.

La próxima vez que una pantalla se llene de puntos, insignias y barras, merece la pena observar qué sensación produce. ¿Es la satisfacción de haber disfrutado y, además, progresado? ¿O es el alivio de haber terminado una tarea?

Probablemente sigamos necesitando objetivos, niveles y pequeñas celebraciones. Forman parte del lenguaje de los videojuegos y pueden hacerlos mejores. Pero ninguna animación de subida de nivel reemplaza esa razón mucho más sencilla para pulsar de nuevo el botón de jugar: que la partida anterior nos haya dejado con ganas de otra.


Foto de Yan Krukau en Pexels.